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08 dic
2015

Imitación e innovación en la creación distópica

Enviado por cultura . Etiquetas: literatura, cultura

Toda disciplina artística tiene varias facetas, caras hacia las que aproximarnos. Si vamos al arte literario, yo mencionaría dos modos principales: imitar lo que ya está hecho o innovar. Los dos modos de creación no solamente es que sean legítimos sino que han mostrado su validez y su popularidad en varias ocasiones (no hablo de "éxito" porque cuando se crea, el éxito depende del observador).


Acercando todavía más el zoom, en las historias distópicas dentro de la ciencia ficción, hallamos igualmente estas dos aproximaciones de las que os hablo: la imitación y la innovación.

"Imitar" es una palabra que por alguna razón tiene mala fama. Supongo que tiene que ver con la promesa de ser héroes y el valor de destacar siendo únicos. Imitar —que no repetir o copiar— es una forma de aprender y mejorar. Imitar exige conocer y comunicar en dos direcciones. Imitar es recorrer una senda abierta por gente que siempre está en el pasado con lo que al ejercicio de imitar le acompaña inevitablemente una derivada creativa. En un sentido más amplio, imitar nos recuerda al concepto de lo clásico: se imita lo que funciona, es agradable y bueno. En la escultura helenistica no encuentras dos estatuas iguales, pero todas nos recuerdan a un estilo: se trata de la imitación de un canon, de la exploración de un conjunto de temas dados. Todos convenimos en que nada de esto le quita mérito a esas obras. Obras que son ecos.

En muchas distopías vemos microsociedades con morales completamente diferentes a las del resto del mundo. No parece tener mucho sentido.
"Innovar", al contrario que imitar, es un concepto popularmente deseable. Sin duda abrir un nuevo camino es atractivo y audaz. El problema de innovar es que es más riesgoso y las posibilidades de fallar son mucho mayores. O uno domina los rudimentos, la técnica de su arte o no es recomendable lanzarse a la innovación, porque, seamos francos, la inmensa mayoría de las veces las innovaciones son poco originales bostas de vaca. Y es que se produce un efecto muy curioso entre tanto innovador audaz: la falta de experiencia, lecturas y práctica hace que descubran el Mediterráneo cada dos por tres. Obras que para los autores —y por qué no, también para la crítica— son grandes ejercicios de imaginación y exploracion, no pocas veces resultan ser en realidad mediocres revisitas a temas ya rastreados. Es esto lo que explica que para quienes ya han visitado esos temas que les descubran el Mediterráneo resulta un ejercicio soporífero. No es que nos hagamos los interesantes, es que aburrís a las ovejas: entre Ulises, Jesucristo, el Quijote y dos o tres personajes más, tenemos al 90% de las historias de aventuras supernuevas e innovadoras que nos venden hoy en día.

Aun con todo, y como elección personal, a mí me gusta la aproximación innovadora a la creación. Yo entiendo la innovación no como el resultado de un cuarteto de musas tocando la lira sino como un trabajo que puede ser hasta correoso. Por ser gráfico: mi idea de innovación tiene que ver con exactamente lo contrario de lo que la gente suele interpretar como innovación. La innovación no es el feliz alumbramiento de una explosión imaginativa, sino más bien el resultado de aplicar técnicas creativas y de poner en práctica los rudimentos derivados de la experiencia (normalmente de una experiencia basada en la imitación). Puede que esté utilizando la palabra innovación como efuemismo de "proceso creativo", un divertido sintagma que os recuerdo que lleva la palabra "proceso" ahí metida.

Creando mundos distópicos

Entre uniformes bonitos y convertir a tus soldados en dianas con patas tiene que haber un punto medio.
La creación de mundos es el típico ejercicio de taller literario de ciencia ficción y fantasía. Como en nuestros días la distopía está de moda (a.k.a. hay dos señores que se lo llevan crudo), lo más in —y también lo más vago— es la creación de mundos distópicos. Repasando los puntos propuestos por varios talleres y descartando las recomendaciones atípicas o especialmente estúpidas, llego a destilar muy poquitos puntos que serían los que definen al mundo distópico en la ciencia ficción (y en la fantasía, aunque la distopía en la fantasía creo que es un tema aparte, ya que como hay magia, nada tiene sentido (a no ser que la magia cumpla leyes)).
  • La historia se ubica en el futuro.
  • Existe un gobierno totalitario.
  • Lo que separa al lector de ese mundo es un cataclismo plausible.
  • Las personas de ese mundo no tienen mucho contacto con el medioambiente.
  • A esas personas se les vende que están en el mejor de los mundos posibles.
Si nos colocamos en la casilla de "imitación", estos cinco puntos nos recuerdan a una docena de historias similares. El canon clásico que marca este modelo puede ser "Mil novecientos ochenta y cuatro". Se puede por tanto imitar esta obra y hacer cosas potables.

Echando la tarde en el batzoki.
Pero como digo, lo que me interesa es la innovación. Hay quien señala que no se puede enseñar a ser creativo. Normalmente esto lo dirá gente que o bien no tiene ni idea de enseñar, o no es creativa o ha sido derrotada por la indolencia (o las tres al mismo tiempo).

Si nos colocamos ern la casilla de "innovación" podemos aplicar una técnica muy sencilla: yo he destilado ahí arriba cinco reglas en la creación de mundos distópicos y he dicho que estas reglas encajan en muchas obras. Pues bien, se trataría de crear un mundo que rompiera estas reglas sin salirse del género. Se trataría de jugar con los límites del género, de explorar la definición del género y quién sabe, hasta de crear un nuevo género.
  • ¿Por qué la historia se tiene que ubicar en el futuro? ¿No puede ubicarse en una línea temporal alternativa? Pensad en una distopía en la corte del rey Arturo o en una historia de romanos. 
  • Que en toda distopía haya un gobierno totalitario es una consecuencia de haber tenido el siglo XX que hemos tenido. Presentar al estado como un instrumento del bien o un instrumento del mal es enviar un mensaje a cuenta del autor. Creo que en este punto romper la convención del género significa que el gobierno no juegue un papel relevante. Si la historia se ubica en el pasado, la ausencia de burocracia ayudará a desdibujar al gobierno.
  • Como las historias se ubican en el futuro, hay algo que justifica nuestra separación de ese mundo: la guerra atómica, el virus malvado, el meteorito, la erupción de los volcanes, etc. En nuestro caso, si no ubicamos la historia en el futuro, bastaría con explicar (o no) el punto de divergencia: cómo ganaron los japoneses la Segunda Guerra Mundial, cómo llegó Calígula a los setenta años, etc.
  • Buena parte de las historias apestan a moralina enlatada cuando nos hablan del medioambiente. Al medioambiente que le zurzan. Creo que el medioambiente, como el gobierno, no debe cumplir un papel relevante ya que la invención del medioambiente como problema es algo muy concreto de nuestra época. A mí me gusta que las historias no caduquen.
  • Curiosamente me parece más sencillo explicar al lector que los personajes creen estar viviendo en el peor de los mundos posibles. Creer que se está peor de lo que realmente se está no es un camino muy explorado en la literatura.

Ir rompiendo cada convención del género va creando un mapa por donde movernos. Este es el método más básico que se me ocurre para hacer aparecer la imaginación donde antes no la había. Soy incapaz de comprender a la gente que dice que no sirve para imaginar historias o que no se les da bien. Lo dicen como si crear no estuviera al alcance de todos. Ojo, otra cosa es la inspiración. Beethoven hay muy pocos y no pasa nada.

Todo esto es parte de una reflexión más amplia sobre una cosa que siempre me sorprendió: la diferencia que hay entre el número de personas que leen y el número de las que escriben. Supongo que un día de lluvia volveré con el tema.
 

Artículo escrito en el blog Vigilia pretium libertatis , bajo licencia Creative Commons 3.0.

 


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